[플레이&톡] 게임=종합예술, K-POP보다 10배 효자 노릇하는 게임[下]
OSEN 이우찬 기자
발행 2015.02.06 07: 17

“게임을 이해하지 못하는 사람들이 막연하니까 그로 인한 피해가 두려운거다.”
셧다운제를 둘러싸고 벌어지는 일련의 문제 핵심은 ‘가치의 빈곤’으로 요약된다. 문화산업인 게임을 중독물질로 규정한 이중잣대가 문제다. “게임에 대한 몰이해가 근본적인 문제다”라고 업계 관계자들은 지적한다. 게임을 놀이문화, 나아가 콘텐츠문화산업으로 읽는 미래 전략이 필요하다. 
▲한류의 중심 K-POP?

한류하면 떠오르는 이미지가 있다. 대규모 무대 또는 광장에서 수많은 팬들에 둘러싸인 채 아이돌 그룹이 춤을 추고 노래한다. K-POP이다. 중국을 포함한 아시아뿐만 아니라 프랑스 등 유럽을 가리지 않는다. 실제 K-POP은 한류를 널리 알리는데 공헌했다. 문화산업의 가치에 대한 인식이 K-POP 확산의 토대가 됐다.
하지만 이는 절반만 진실이다. 한류 확산에 있어 게임산업은 단연 최고다.
▲콘텐츠산업의 효자, 게임산업…K-POP 수출의 10배 규모
한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발표한 콘텐츠산업 통계조사에 따르면 게임산업의 2013년 수출액은 27억 1540만달러(약 2조9548억). 이는 K-POP의 수출액 2억7732만달러(약 2900억원)보다 10배 정도 많은 규모다. 같은 해 기준 콘텐츠산업 수출액현황에서 게임산업이 차지하는 비중은 55.1%에 이른다.
게임시장 규모는 어떨까. 2013년 세계 게임시장 규모는 1170억 1600만 달러에 이른다. 한국 게임시장 규모는 2013년 기준 9조 7198억 원이다.
또한 5일 현재 구글플레이에 따르면 애플리케이션 최고 매출 상위 30개 중에 29개가 모두 게임이다. 단 하나 예외는 모바일 메신저 ‘카카오톡’. 애플리케이션 시장에서도 모바일 게임을 중심으로 게임산업이 절대 다수의 비중을 차지하고 있다.
▲‘게임=종합예술’이라는 인식의 대전환 필요
셧다운제 논란의 근본적인 배경에는 게임에 대한 몰이해가 자리 잡고 있다. 이를 바꿔야 한다. 희망은 있다.
업계 관계자 A씨는 “한국에서 게임을 TV와 동일시하지 않는다. 부모님들이 TV를 보며 자란 세대니까”라며 “부모 세대가 TV를 보고 커왔으니까 TV를 이해하고 TV 매체가 이 정도 자제력은 생길 수 있다는 생각이 깔려있기 때문이다”라고 했다.
그러면서 “반면 게임은 규제한다. 부모 세대들이 게임을 경험하지 못했기 때문이다”라고 A씨는 덧붙였다. 놀이를 넘어 문화산업인 게임에 대한 정부 시각이 바뀌어야 한다는 것.
희망은 있다. 업계 관계자 B씨는 “부모님 세대가 휴대폰을 잡고 애니팡을 하는 시대가 올지 누가 알았겠느냐. 게임 한 다는 게 굉장히 자연스러운 현실이 됐다”고 했다. 또 다른 관계자 C씨는 “지스타(게임축제) 갔을 때 B2C관에서 한 여성이 유모차를 끌고 왔더라. 우리 세대 이후 게임에 대한 개선이 이뤄지지 않을까 생각한다”고 기대감을 나타냈다.
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한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업 통계조사 전체결과(아래).

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