2017년 NDC 주요 강연 소개
OSEN 고용준 기자
발행 2017.04.25 11: 57

1. 미래에 대한 가이드를 제시하고 함께 고민한다     
1.1 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임 개발
강연자: 이은석/ 넥슨 왓 스튜디오 총괄 디렉터

일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 1시 05분 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력:
넥슨의 '마비노기 영웅전' 디렉터, '마비노기' 아트디렉터, '화이트데이' 디렉터를 맡았으며, 현재 넥슨 왓 스튜디오에서 모바일 신작 '야생의 땅: 듀랑고'의 개발을 총괄하고 있다.
강연 요약:
이번 기조강연에서는 현실이 되어버린 무인화, AI기반의 4차 산업혁명 시대에서 게임개발자들이 경계하고 앞으로 준비해야 할 요소들을 다루고 화두를 제시한다. 이은석 디렉터는 지난 2015년 NDC에서 ‘게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간’을 주제로, ‘실시간 고도화되는 인공지능 기술 기반 사회에서 인간의 집단지성’과 ‘‘봇 시스템’에 대한 경계’를 강조한 바 있으며, 올해는 기술 트렌드의 변화와 산업동향을 필두로 보다 거시적인 메시지를 참관객들에게 던진다.
1.2 게임관련 법령 리뷰 2017
강연자: 이홍우, 김관중, 이원/ 넥슨 
일시/장소: 2017년 4월 26일(수) 오후 4시 30분 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
넥슨 이홍우 법무실장
넥슨 김관중 법무실 IP팀장 
넥슨 이원 신규개발 프로젝트 A1 게임 라이터
강연 요약:
올해로 7회 연속 참여! NDC의 인기 강연에서 장수 강연으로! 게임 산업의 규모가 커지면서 더 많은 이해관계자들이 더 깊게, 더 날카롭게 갈등하게 되었다. 강연자들은 지난 한 해 동안 일어난 게임과 법, 사회가 만나 불거졌던 주목할 만한 이슈들을 정리하고, 각각에 대하여 사회 현상, 게임 개발과 서비스, 그리고 법률의 측면에서 사안을 폭 넓게 분석하고 조망한다. 자칫 한 쪽의 시선에 파묻혀 첨단산업에서 일어날 수 있는 법적 리스크를 놓치는 일이 빈번해진 시대, 이 강연에서 다룰 일련의 논쟁적인 케이스는 그 이면에 자리잡은 다양한 관점뿐만 아니라, 이를 아우르는 새로운 가이드라인의 가능성을 확인하고 공유하는 기회를 제공한다
1.3 ‘돈 워리 (Don’t worry)-B급 교장, B급 가수가 이야기하는 마음의 반창고
강연자: 방승호 / 아현산업정보학교 교장
일시/장소: 2017년 4월 26일(화) 오후 1시 35분 / 넥슨 B1F 발표장
주요 경력:
현재, 아현산업정보학교 교장, 유니세프 아동권리 자문위원
노 타바코(NO TOBACCO), 돈 워리(DON’T WORRY), 아현동 아이들 노래발표
저서) 마음의 반창고(창비), 게임에 빠진 아이들(상상채널), 기적의 모험놀이, 우리집 모험놀이, 고마워, 내 아이가 되어줘서(공저)
강연 요약:
"게임에 지나치게 몰입하는 청소년들은 대부분 가정이나 학교생활에 근원적인 문제가 있다. 도피하고 싶어 게임이라는 탈출구를 찾는 청소년들, 이러한 탈출구를 막는 것이 근본 해결책일까?” 국내 최초 ‘모험놀이 상담가’이자, '돈 워리’라는 게임송을 포함, 3집의 앨범 낸 ‘가수'이기도 한 '괴짜' 방승호 교장선생님이 직접 노래를 부르며, 게임의 의미와 역할을 소개하고, 앞으로의 옳은 교육 방향과 가정환경 설정에 관해 참관객과 함께 고민한다.
 
2. 글로벌 기업 소속 연사 강연을 통한 폭넓은 지식공유!     
2-1. 통제(Control) 최소화, 리스크 최대화 – 슈퍼셀의 게임 개발 접근법
강연자: Timur Haussila(티무르 하우실라) / Spercell
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 2시 45분 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력: 
현재 슈퍼셀의 게임리드 디렉터, '헤이데이', '붐비치' 등 다양한 글로벌 히트작들의 론칭 총괄,  
강연 요약: 
‘슈퍼셀’은 소규모의 독립적인 개발조직과 개별적인 팀 문화를 바탕으로 게임을 개발하고, 구성원 개개인의 통제 시스템을 통해 글로벌 성공작을 론칭시키고 있다. 독특한 조직운영방식에 많은 업계 종사자와 기업 관계자들의 관심이 몰리고 있는 가운데, ‘티무르 하우실라’는 모두가 궁금해하는 핀란드의 개발사 ‘슈퍼셀’만의 개발문화와 조직시스템, 리스크는 높지만 개인의 책임감을 중요시 여기는 게임개발 방법에 대해 상세히 설명한다.
2-2. “공감으로부터 태어났다! ‘하츠네 미쿠’의 발전 이유와 ‘크립톤’의 노력에 대해”
강연자: Yusuke Kumagai(유스케 쿠마가이) / Crypton Future Media, INC.
일시/장소: 2017년 4월 26일(수) 오후 1시 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력: 
2002 년 Crypton Future Media, INC. 입사. 이전에는 DoCoMo, au, SoftBank 등 일본 이동통신사 공식 사이트의 콘텐츠 제작 및 사이트 운영을 통해 비즈니스 경력을 쌓았다. 2007년 '하츠네 미쿠'의 기획 개발에 참여, 이후 다양한 콜라보레이션을 실현하고 있다. 최근에는 스마트폰용 자체 개발 앱 제작과, VR/MR 연구 개발을 실시하고 있다 
강연 요약: 
올해는 '하츠네 미쿠'가 탄생한 지 10 년이 되는 해, 지난 10년 동안, 인터넷 상의 많은 크리에이터들이 만들어낸 다양한 콘텐츠가 창작의 연쇄를 낳았고, 전세계에 퍼진 ‘공감’에 의해 많은 팬을 확보할 수 있었다. 크립톤 퓨처 미디어는 "크리에이터를 위한 크리에이터"로서 그들을 지원해 왔다. 본 강연에서는 크립톤 퓨처 미디어가 지금까지 해 온 다양한 노력과, 성장을 지원하는 모토 하의 사업 계획 및 비전에 대해 소개한다.
2-3. '코에이 테크모 게임즈 류' 30년 이상 지속되는 「ip」의 창조와 전개
강연자: Echigoya Kazuhiro(에치고야 카즈히로) / 코에이테크모게임즈.
일시/장소: 2017년 4월 26일(화) 오후 2시 10분 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력: 
현재, ‘삼국지(三國志)’ IP 프로듀서
과거, 진・삼국무쌍(真・三國無双) Online 프로듀서 
강연 요약: 
글로벌 게임 시장에서 오랜 기간에 걸쳐 고객의 지지, 신뢰를 얻는 것은 쉽지는 않다. 본 강연에서는, 30년 이상 지속되고 있는 글로벌 베스트셀러 ‘삼국지’ 시리즈에 대한 개발 및 사업 노하우와 실패담을 다루며, 코에이테크모게임즈만의 IP 창조와 전개 과정에 대해 이야기 나눈다.
2-4. '오버워치' 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트
강연자: 이학성 / 블리자드엔터테인먼트 아티스트
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 5시 05분 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력: 
현재 블리자드 엔터테인먼트 테크니컬 아티스트로 온라인 FPS게임 '오버워치' 프로젝트의 캐릭터 기술 아트를 담당하고 있다
강연 요약: 
본 강연에서는 '오버워치'의 히어로 생성과정 전반에 대하여 다루며, 아이디어 창출부터 히어로가 게임에 들어가기까지의 과정과 부서별 협력에 대하여 알아본다. 특히 테크니컬 아티스트란 무엇이고, 캐릭터 생성 과정 및 새로운 이벤트에서 어떻게 역할을 수행하는지 살펴보며, 대중적이면서도 재미있게 게임 캐릭터를 생성하고 이벤트를 창출하는 법에 대해 소개한다. 구체적인 사례를 통해 ‘오버워치팀’의 분위기와 새로운 콘텐츠의 제작과정도 공개한다. 
2-6. Standing out in the Stampede: 인디 모바일 게임 '로데오 스템피드' 포스트모템
강연자: Tim Kaldor, Dylan Bevis(팀 칼더, 딜런 비비스) / Featherweight Games
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 3시 55분 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력: 
페더웨이트게임의 공동 창립자이자 '로데오 스템피드', '예티 마운틴'의 게임제작자다. 2014년부터 인디스튜디오에서 게임 디자이너 겸 프로그래머 역할을 수행해왔다.  
강연 요약 
글로벌 5,000만 다운로드를 기록한 인디 모바일게임 '로데오 스템피드'를 주제로, 게임 디자인 철학과 미션 설계 등을 다루며, 글로벌 인디 히트작의 성공 전략을 공개한다. 인디스튜디오의 설립 과정과 시행착오를 설명하며, 인디에 도전하는 개발자들을 응원하는 메시지를 담는다 
 
3. NDC의 힘은 포스트 모템! 실패사례, 성공 노하우 공유를 통한 지름길 개척!     
3.1 SNS 홍보시대-넥슨의 페이스북 100배 활용법: Likes 5천에서 5십만까지
강연자: 조금래 / 넥슨
일시/장소: 2017년 4월 26일(수) 오후 3시 20분 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
현재 홍보실 홍보기획팀 소속 프로듀서로, 넥슨 공식 소셜미디어채널(페이스북, 트위터, 카카오채널) 운영 및 콘텐츠 생산 업무 진행
강연 요약:
약빤(?) 운영으로 단기간에 팬 수 50만을 모은 넥슨 페이스북 페이지 운영을 주제로, 페이스북에서 노출과 바이럴이 잘 되는 게시물들은 공통점을 살펴본다. 오픈 초기 긴 정체기를 가졌던 넥슨 페이스북 페이지가 어떤 변화를 계기로 이후 화제를 모으며 급성장할 수 있었는지 전략과 노하우를 공유한다. 아울러, 수 많은 활동유저들과 함께 유머를 나누는 현재의 자체 제작 바이럴 영상 사례를 중심으로 페이스북 페이지 운영과 콘텐츠 기획에 대한 팁을 설명하며, 콘텐츠 붐업 실패사례를 통한 시행착오까지 실질적인 노하우를 공유한다.
3.2 ‘로보리콜 포스트 모템
강연자: 신광섭 / 에픽게임즈코리아
일시/장소: 2017년 4월 26일(수) 오전 11시 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력:
현재 Develper Relations Lead이자 프로그래머로서 근무 중이며, 과거 소프트맥스에서 언리얼 엔진 2, 3를 이용해서 마그나카르타 PS2/PSP와 Xbox 360 버전을 개발했다. 
강연 요약: 
이 강연에서는 인기 VR기반 FPS게임 '로보리콜'을 개발하며 초점을 맞춰왔던 요소들을 공유한다. 신선한 VR 경험을 제공하기 위해 고려한 게임플레이적인 요소들을 짚어보며, 초당 90프레임으로 처리해야하는 VR 환경에서 '로보리콜'의 높은 수준의 그래픽 효과와 게임 플레이를 구현하기 위해서, 렌더링과 프레임워크 부분에서 이루어진 기술적 개선점과 최적화 방법에 대해서 다루어본다. 
3.3 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 -북미 인기 top 10 '이블팩토리'의 개발 전략
강연자: 황재호 / 네오플 기키스튜디오
일시/장소: 2017년 4월 27일(목) 오후 2시 10분 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력:
현재 네오플 기키스튜디오에서 ‘이블팩토리’ 프로젝트 리딩과 기획을 담당하고 있다. 넥슨에 2005년 입사해 ‘크레이지아케이드’, ‘카스온라인’ 아시아권 해외 PM 업무를 시작으로 미국 지사 넥슨 아메리카에서 ‘마비노기영웅전’ 현지 프로듀서를 역임했다. 이후 네오플에 입사, 개발 업무를 3년 째 진행 중이다.
강연 요약:
다섯 명의 소규모 인력이 개발해 마케팅 없이 6일 간 글로벌 100만 다운로드, 북미 인기 탑10 진입 등의 성과를 이루어낸 ‘이블팩토리’ 개발 전략을 공유한다. 발표자는 넥슨 북미 지사에서 ‘마비노기 영웅전’ 등을 운영한 경험을 통해 해외 시장 접근법에 대해 많은 경험을 쌓았으며 이를 ‘이블팩토리’에 녹여내 현지에서도 크게 호평 받는 게임을 만들 수 있었다. 글로벌 진출이 필수가 된 현 시대에 해외 사업 담당자 또는 게임 기획자가 해외 시장에서 어떻게 경쟁력을 갖출 수 있을지에 대한 인사이트를 얻을 수 있다.
3.5 던전앤 파이터 시즈키 도장 포스트 모템 - 온라인게임에서 현실적인 PVP AI 만들기
강연자: 임희종 / 네오플 던전앤파이터개발실 
일시/장소: 2017년 4월 26일(수) 오전 10시 25분 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
2006년 12월 넥슨에 입사하여 신규개발을 진행했다. 네오플로 이동 후 던파프로젝트 라이브팀을 거쳐 현재 컨텐츠 프로그램팀에서 다양한 캐릭터를 개발하고 있다. 
강연 요약:
‘던전앤파이터’ PVP 콘텐츠인 ‘결투장 시즌 4’ 시즈키 도장에 사용된 대전 AI 개발 경험을 공유한다. 지난해 알파고 열풍으로 다양한 AI관련 키워드가 화제가 됐었는데, 실제 서비스된 내용을 바탕으로 실무에서 현실적으로 적용 가능한 대전 AI 개발 방법을 소개한다.
3.6 커리어 포스트모템: 늦깎이 게임 디자이너의 8년, 3개의 회사, 4개의 게임, 성공과 실패의 성장기록
강연자: 강임성 / 넥슨 왓 스튜디오
일시/장소: 2017년 4월 26일(수) 오전 11시 / 넥슨 1F 발표장
주요 경력:
현재 넥슨 왓 스튜디오의 ‘야생의 땅: 듀랑고’ 프로젝트에서 게임을 기획하고 있다. 이전에는 장애아동을 위한 아이패드용 인지치료 프로그램, 페이스북 소셜 게임, 그리고 모바일 도시 경영 시뮬레이션 게임 개발 등에 참여했다. 2014년 NDC '48시간 만에 게임 만들기: 게임잼 '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도', 2015년 NDC '한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 '야생의 땅: 듀랑고'의 절차적 생성 생태계', 2016년 NDC '차트로 덕질하기' 등을 발표해 좋은 반응을 이끌어냈다.
강연 요약:
게임 기획자로 살아온 본인의 '커리어 포스트모템'을 진행한다. 게임 디자이너는 매력적인 직업이지만, 게임 장르나 개발 조직 상황에 따라 실제 하는 일이 크게 다르기 때문에 정확히 업무를 정의하기 어렵다. 결과물이 가시적으로 빠르게 드러나지도 않고 성과를 정량화하기도 어려우며, 프로토타입을 완성해서 플레이 해보기 전까지는 좋은 디자인인지 아닌지 판단하거나 피드백을 받는 것조차 쉽지 않다. 그러다 보니 게임 디자이너가 되려면 무엇을 할 줄 알아야 하는지, 무엇을 공부해야 하는지, 내가 지금 잘 하고 있는지 스스로 질문했을 때 답하기가 무척 까다롭다. 그래서 현시점에서 이전 커리어를 되새겨보며, 뒤늦게 업계에 진출해서 비교적 짧은 시간 안에 성장하기 위해 어떻게 노력했는지, 왜 그런 선택을 했는지, 어떤 것들이 잘 됐고 어떤 것들이 잘못됐는지 성패 사례를 함께 나누고자 한다.
3.7 NPC를 무한대로 만들 수 있을까? - 페리아연대기에서의 NPC 자동화 연구 삽질기
강연자: 조현식 / 띵소프트 NT개발실
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 1시 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
현재 띵소프트 NT개발실에서 ‘페리아연대기’의 콘텐츠기획을 담당하고 있다. 과거에는 위메이드 엔터테인먼트의 ‘이카루스’ 개발 등에 참여한 7년차 MMORPG 기획자다. 
강연 요약:
MMORPG에서 NPC가 가지는 경험의 한계와 가능성을 생각해보고, 어떻게 하면 수 많은 NPC들을 매력적으로 유저에게 어필할 수 있을지에 대해 알아본다. 또한 ‘페리아연대기’에서 NPC생성 자동화를 위해 시도했던 몇 가지 방안들과 실패 사례를 소개하고, 앞으로 함께 해결해 나가야 할 기획적인 문제까지 함께 고민해본다.
3.8 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트 모템
강연자: 양환의 / 조이시티
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 1시 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
현재 조이시티 TAD실에서 근무하고 있으며, 언리얼4를 통한 콘솔게임과 모바일 게임의 테크니컬 아트를 담당하고 있다. 과거 3on3 콘솔게임과 ‘프리스타일2’ 개발 등에 참여했다.
강연 요약:
본 세션에서는 '3on3' 콘솔 프로젝트를 개발해 나가는 과정을 아티스트와 TA입장에서 이야기한다. 언리얼 엔진에 대한 노하우가 축적되지 않았던 실무자들이 모여서 어떤 과정을 통해 게임을 완성하고 출시했는지, 새로워진 작업 파이프라인에 대해서는 어떤 시행착오가 있었는지, 그리고 그것들을 어떻게 해결했는지에 대한 팁과 노하우를 소개한다. 또한 실제 개발 단계에서의 언리얼4 비주얼 퀄리티에 대한 제약과 한계를 '3on3' 사례를 통해 간단히 살펴본다.
 
4. 기술, 프로그램, 마케팅, 새로운 지식의 전파!      
4.1 Nexon ZERO - 점검 없이 실시간으로 코드 수정 & 게임 정보 수집하기
강연자: 하재승 / 넥슨 라이브인프라실
일시/장소: 2017년 4월 27일(목) 오후 2시 10분 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
라이브 게임 서비스에 필요한 전반적인 기술들을 쌓아 올리고 있다. 현재 ‘던전앤파이터’ 최적화를 담당하고 있고, NCSOFT에서 서버 버너 등 툴 및 프레임워크 개발, ‘빅샷’ 및 ‘메틴2’ 개발 프로젝트에 참여했다.
강연 요약:
라이브 게임을 서비스하면서 유저가 어떤 경험을 하는지 기록을 남기고 분석하는 것은 굉장히 중요한 작업이다. 새로운 콘텐츠나 이벤트가 추가될 때 반드시 관련 로그를 추가해야 되는데, 실수로 기록해야 될 내용을 놓치거나 더 알고 싶은 내용이 있을 경우 추가 개발 및 점검이 필요하다. 그 과정에서 짧지 않은 시간이 소요되는데, 만약 이런 로그를 게임 서비스 중에 점검 없이 임의로 추가할 수 있다면 어떨까? 이 세션에서는 이런 아이디어에서 기인하여 현재 실제 게임 서비스에서 활용중인 Nexon ZERO를 소개하고, 온디맨드로 코드 수정 및 정보 수집을 위해 개발 과정에서 사용한 PDB 분석, C++ 파싱, 후킹, 웹소켓 등의 기술을 설명한다.
4.2 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템
강연자: 전형규 / 넥슨 데브캣스튜디오 프로젝트DH팀
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 1시 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
‘마비노기’, ‘마비노기 XBOX360’, ‘마비노기2’, ‘링토스 세계여행’, ‘마비노기 듀얼’ 프로젝트에 참여했으며, 현재 ‘프로젝트DH’ 팀에서 엔지니어링 책임을 맡고 있다.
강연 요약: 
‘프로젝트DH’에는 말, 멧돼지, 그리고 날개 달린 용과 같은 다양한 관절 구조를 가진 캐릭터가 등장한다. 이러한 캐릭터의 움직임을 현실감 있게 표현하기 위해 프로젝트 DH에서 사용하고 있는 절차적 애니메이션 기법 몇 가지를 소개하고, 개발 과정에서 겪은 시행착오를 공유한다. 모션 분석 및 로코모션 처리, 말단 부위의 역운동학, 목표 바라보기 등을 언리얼 엔진 4로 구현하는 방법에 대해서 설명한다.
4.3 네코제: IP사업의 프레임 바꾸기
강연자: 조정현 / 넥슨 콘텐츠사업팀
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 3시 55분 / GB1 B1F 발표장
주요 경력:
넥슨의 콘텐츠사업팀 팀장으로 ‘넥슨콘텐츠축제(네코제)’ 총괄을 비롯 제휴사업, IP프로모션을 담당하고 있다. 
강연 요약: 
넥슨의 IP를 통해 오프라인에서 다양한 사업/행사를 진행해 오면서 몸으로 부딛혀 체득한 지식을 나눈다. 특히 이번 강연에서는 2차 창작 유저들이 중심이 되어 진행되는 '네코제'에 초점을 맞춰, 유저들이 중심이 되어 사업을 운영하는 축제를 통해 양방향 IP 사업에 대한 이야기를 나눈다. 또한, 팝업스토어 진행 후기와 ‘텀블벅’을 통한 크라우드 펀딩 형태의 굿즈 제작 후기도 공개한다. 
4.4 모바일게임 마케팅의 크리에이티브 최적화 - 사람의 마음을 움직이는 크리에이티브 제작의 비밀
강연자: 우권식 / 카카오게임즈 마케팅팀
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 5시 05분 / GB1 B1F 발표장
주요 경력:
현재 카카오게임즈 마케팅팀에서 마케터로 근무하고 있으며 ‘원’, ‘놀러와 마이홈’, ‘쿵푸팬더3’ 등의 마케팅을 담당하고 있다. 총 경력은 약 10년 정도로, CJ E&M 게임사업부문, 위메이드 엔터테인먼트 등에서 국내외 사업PM을 거쳐 온라인 및 다양한 장르의 모바일게임 런칭 및 라이브 마케팅을 담당했다.
강연 요약: 
점점 더 치열해지는 모바일게임 시장에서의 마케팅과 크리에이티브에 대해 이야기한다. 모바일게임 마케팅의 두 축인 미디어 운영과 크리에이티브 중 크리에이티브 영역에 대한 생각과 다양한 경험을 소개한다. 모바일게임을 론칭함에 있어 어떻게 마케팅 콘셉트를 뽑아낼지, 각 마켓에 어울리는 메시지와 이미지 등 모든 크리에이티브 최적화에 대한 방법론과 마케터로서 갖추어야 할 역량 등에 대한 생각을 정리해본다. 모바일게임 마케팅에서 스토리텔링 활용에 대한 생각과 짧은 시간 내 최고의 크리에이티브를 뽑아내기 위한 실질적인 고민과 경험을 들을 수 있다. 이와 함께 국내 모바일게임의 가장 큰 플랫폼인 카카오 게임하기 출시와 비카카오 게임 출시에 따른 마케팅의 차이에 대해서도 설명한다.
4.5 NDC Replay 제작기: static website, static backoffice
강연자: 박경재, 이승재 / 넥슨
일시/장소: 2017년 4월 25일(화) 오후 5시 05분 / GB1 B1F 발표장
주요 경력:
박경재 부실장: 모바일퍼블리싱실에서 기술 지원 업무를 담당하고 있고, ‘카트라이더’, ‘에버플래닛’, ‘던전 앤 파이터’ 개발 및 ‘FIFA 온라인 3’, ‘메이플스토리 2’ 퍼블리싱에 참여했다.
이승재 팀장: 스튜디오 공용 게임서버엔진을 개발하고 있으며, ‘마비노기 듀얼’, ‘마비노기 2: 아레나’, ‘데스크탑 히어로즈’, ‘카바티나 스토리’ 개발에 참여했다.
강연 요약: 
완전히 정적인 컨퍼런스 다시보기 사이트를 만들면 어떨까? '서버 없는' 서비스를 만들면 어떤 점이 좋을까?  NDC의 지난 세션들을 다시 볼 수 있는 ndcreplay.nexon.com 웹사이트 제작 단계에서 몇 가지 도전 과제를 받아들여야만 했다. 자주 변하지 않는 페이지, 그렇지만 비정기적인 업데이트 요청이 들어오는 상황을 대비해야 했고, 유지 보수 코스트를 최대한 0에 가깝게 만들면서 동시에 비숙련자도 손쉽게 업데이트 할 수 있는 도구를 제공해야 했다. 이런 내/외부의 요구 사항을 수용하면서도 빠른 기간 안에 최소한의 기술을 사용하여 정적 웹 페이지를 구축한 사례를 소개한다. 또한 2년간의 운영 기간 동안 새롭게 드러났던 문제점과 AWS 서비스를 이용하여 이를 극복하고 발전시킨 경험을 공유한다.
 
5. 종합예술콘텐츠 게임, 게임음악 제작 등 고품격 음악 세션으로 힐링!     
5-1. 게임을 노래하다, 콘서트와 함께 하는 NECORD 의 1년
강연자: 김달우 / 넥슨 사운드팀
일시/장소: 2017년 4월 27일(목) 오후 5시 40분 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력: 
만 17년차 음악 전문가로 현재 넥슨 사운드팀에서 다수 프로젝트를 담당하고 있다. SM 엔터테인먼트 A&R, 엔도어즈 사운드팀 팀장 등을 역임했으며, 2014 게임대상 사운드 부문 수상 경력 등을 보유하고 있다.
강연 요약: 
넥슨의 음악을 담당하는 전문 채널이자 레이블인 NECORD 출범부터 운영까지 지난 1년 간의 성장기를 음악 공연과 함께 풀어나간다. 또한 NECORD가 집중했던 Produce(제작), Perfomance(실연), Publish(발매)를 유튜브와 페이스북 등의 SNS 운영 사례를 통해 소개한다. 이 과정을 통해 게임음악 제작자와 애호가들의 소통 방법을 비롯, 음악 IP 아카이브가 얼마나 중요한지, 이를 통해 어떤 것을 얻을 수 있는지 알아본다.
5-2. 효율적인 에픽 스타일 게임 사운드 메이킹 – 미공개 신작 작업 사례와 함께
강연자: 박지훈 / 넥슨
일시/장소: 2017년 4월 27일(목) 오후 4시 30분 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력: 
‘테일즈위버’를 비롯한 다양한 게임 사운드 프로듀싱 경험이 있으며, 현재 게임 콘텐츠 안팎의 사운드를 프로듀싱 하고 있다. 
강연 요약: 
Epic 스타일과 카툰/코믹스 풍이 결합된 미공개 모바일 신작 사운드 제작을 위해 게임을 분석했고, 관련 내용을 사운드 메이킹에 반영하기 위해 디지털 기반의 작업 프로세스를 구축했다. 적절한 시간 및 비용 안배, 보다 적합하고 완성도 있는 사운드를 구현하기 위한 방법 등 사운드(se, bgm) 제작 과정 전반을 소개한다. 이를 통해 epic한 게임 사운드를 제작하고자 하는 이들에게 다양한 인사이트를 전달한다.
5-3. ESTi의 게임음악 이야기 - '테일즈위버''마비노기 듀얼'을 거쳐 '데스티니 차일드'까지
강연자: 박진배 / 에스티메이트 대표
일시/장소: 2017년 4월 27일(목) 오전 11시 / 경기창조경제혁신센터 B2F 국제회의장
주요 경력: 
'ESTi' 라는 닉네임으로 잘 알려진 만 20년차 작곡가로, 유한회사 에스티메이트 대표이사를 맡고 있다. 1997년 ‘창세기전 외전 서풍의 광시곡’을 비롯, ‘테일즈위버’, ‘라그나로크온라인’, ‘팡야’, ‘DJMAX’, ‘마비노기 듀얼’ 등 다양한 프로젝트에 참여했다. ‘아이돌마스터’ 등 해외 게임 프로젝트에도 참여한 경험이 있고, 현재는 ‘데스티니 차일드’의 사운드 프로듀서로 글로벌 진출을 준비 중이다.
강연 요약: 
90년대 PC패키지 게임 ‘창세기전 외전 서풍의 광시곡’을 시작으로 리듬액션게임 ‘EZ2DJ’, ‘DJMAX’, 캐주얼 온라인게임 ‘테일즈위버’, ‘라그나로크 온라인’, ‘팡야’, MMORPG ‘아이온’, 차세대 콘솔게임 ‘릿지레이서’, ‘아이돌마스터’, 모바일게임 ‘마비노기 듀얼’, ‘신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지’ 그리고 ‘데스티니차일드’에 이르기까지. 20여년 간 대한민국 게임 업계의 역사와 함께하며 게임 음악만을 고집해온 박진배(ESTi) 작곡가를 만나본다. 게임 음악에 관심을 갖고 있는 이들이 한번쯤 고민해봤을 법한 문제의 해답을 다양한 스토리를 통해 제시하고, 음악을 사랑하면서 게임 아티스트로 살아갈 수 있는 방법을 소개한다.
5-4. 예시로 살펴보는 게임 음악 제작 기획 - 시작부터 완성까지
강연자: 김준수 / 스퀘어뮤직 대표이사
일시/장소: 2017년 4월 27일(목) 오후 3시 20분 / 넥슨 1F 1994홀
주요 경력:
게임 음악 레이블 최초로 70만 달러 규모의 투자를 유치한 주식회사 스퀘어뮤직 대표를 역임하고 있다. ‘Deemo’, ‘크루세이더 퀘스트’, ‘아이온’, ‘메이플스토리’ 등 다수 게임 음악 제작에 참여했다.
세션 요약:
음악은 게임 내에서 연출적으로 아주 중요한 역할을 맡고 있음에도 불구하고 기획단계에서 그것을 의도한 음악을 제작하기는 쉽지 않다. 음악제작이란 어떠한 분야보다도 크리에이티브한 영역이기 때문에 그 결과물을 예측하기 어려울 때가 많아 기획자와 음악제작자의 협의를 통해 원하는 방향으로 콘트롤하는 것이 가장 중요하다. 이에 기획단계에서 적절한 음악을 배치하는 방법, 원하는 음악을 제작하기 위한 레퍼런스 선정방법, 커뮤니케이션을 위한 기초적인 음악이론 및 작곡가가 잘 알아듣는 단어 선정방법, 올바른 음악 모니터링 방법 등 음악기획에 전반적으로 필요한 지식들을 전달한다.
[넥슨 제공] 

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